KOMPUTER DAN MULTIMEDIA
DALAM MENGAKSES DUNIA DIGITAL
Mata
Kuliah : Kajian Teknologi Pendidikan
Nama
Dosen : Dr. I Ketut Sudarsana, S.Ag.,
M.Pd.H
Oleh:
Ni
Kadek Sri Maryawati (NIM. 15.1.2.5.2.0849)
Nyoman
Sri Sunariyadi (NIM.
15.1.2.5.2.0855)
Gusti
Ayu Melani (NIM.
15.1.2.5.2.0856)
Putu
Yulia Shara Dewi (NIM.
15.1.2.5.2.0861)
Putu
Adi Putra (NIM.
15.1.2.5.2.0865)
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan
teknologi semakin merambah hampir di setiap aspek bidang kehidupan manusia,
baik dibidang telekomunikasi, informasi, administrasi dan perkantoran, bahkan
kebutuhan rumah tangga pun tidak lepas dari teknologi elektronik. Teknologi
komputer menawarkan berbagai kemudahan dengan kecanggihan untuk mengerjakan
pengolahan data dengan cepat, akurat, dan efesiensi, bahkan saat ini teknologi
komputer dipadukan dengan teknologi komunikasi yang kemampuannya dapat
menjelajah informasi hingga pelosok dunia seperti internet.
Laju
pertumbuhan IPTEK yang terus meningkat dari waktu ke waktu, hanya memberikan
peluang kepada masyarakat yang dinamik untuk dapat mengejar perkembangan
teknologi. Budaya kreatif dan inovatif merupakan cirri menonjol dan faktor
menentukan dalam dinamika masyarakat untuk menerapkan kunci keberhasilan
penguasaan IPTEK suatu bangsa.
Teknologi
Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan
bernegara. Menurut Information Technology
Asssociation of America (ITAA), teknologi informasi adalah suatu studi,
perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem
informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat
keras komputer. TI memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak computer
untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, mentransmisikan, dan memperolah
informasi secara aman. (Sutarman, 2009:13). Peranan teknologi informasi pada
aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah
menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana
memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur
operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan
penelitian. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran.
Pendidikan
adalah usaha sadar yang dilakukan oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah,
melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan, yang berlangsung di
sekolah dan di luar sekolah sepanjang hayat, untuk mempersiapkan peserta didik
agar dapat memainkan peranan dalam berbagai lingkungan hidup secara tepat di
masa yang akan datang. Pendidikan adalah pengalaman-pengalaman belajar
terprogram dalam bentuk pendidikan formal, non-formal, dan informal di sekolah,
dan luar sekolah, yang berlangsung seumur hidup yang bertujuan optimalisasi
pertimbangan kemampuan-kemampuan individu, agar dikemudian hari dapat memainkan
peranan hidup secara tepat. (Mudyahardjo,2013: 3).
Secara
historis, bidang ini disebut juga sebagai “Teknologi Pendidikan” atau
“Teknologi Pembelajaran”. Mereka yang setuju dengan istilah Teknologi
Pembelajaran mempunyai dua pendapat. Pertama, karena kata “Pembelajaran” lebih
sesuai dengan fungsi teknologi. Kedua, karena kata “Pendidikan” lebih sesuai
untuk hal-hal yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan.
Menurut Everett Rogers, pengertian teknologi adalah “suatu rancangan langkah
instrumental untuk memperkecil keraguan mengenai hubungan sebab akibat dalam
mencapai hasil yang diharapkan”.
Selanjutnya dia mengatakan bahwa teknologi umumnya mempunyai dua
komponen: aspek perangkat keras yang berupa peralatan dan aspek perangkat lunak
yang berupa informasi. (Uno dan Lamatenggo, 2011:11). Teknologi adalah satu
kesatuan yang kompleks antara manusia, mesin, ide, prosedur, dan manajemen.
Teknologi adalah satu kesatuan antara hardware,
software dan brainware, yang jika berjalan sendiri-sendiri tidak akan
menjadi teknologi. (Uno dan Lamatenggo, 2011:29).
Jadi
definisi teknologi pendidikan sebagai aplikasi dari ilmu-ilmu aksakta dan
teknologi rekayasa untuk merancang sarana-sarana instruksional. Teknologi
pendidikan adalah aplikasi ilmu-ilmu perilaku untuk menciptakan teknologi
belajar. (Lumsdaine dalam Uno dan Lamatenggo, 2011:31). Teknologi pendidikan
adalah kajian dan praktik etis untuk menfasilitasi belajar dan memperbaiki
kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber-sumber
teknologi yang sesuai. (Arsyad, 2015:7).
Teknologi
pendidikan memakai media pendidikan dalam proses pembelajaran. Media pendidikan
digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses
pembelajaran. Media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar,
kelompok kecil, atau perorangan seperti misalnya komputer. Dalam makalah ini kami
akan membahas mengenai komputer dan multimedia untuk mengakses dunia digital
dalam pendidikan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang diatas, masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah
pengertian komputer dan multimedia?
2. Bagaimanakah
peran dan fungsi komputer dan multimedia dalam pendidikan di dunia digital?
1.3 Tujuan
Adapun
tujuan makalah yang kami buat adalah sebagai berikut:
1. Untuk
mengetahui pengertian komputer dan multi media.
2. Untuk
mengetahui peran dan fungsi komputer dan multimedia dalam pendidikan di dunia
digital.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Komputer dan Multimedia
2.1.1
Pengertian
Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa
Latin yaitu Computare yang artinya
menghitung. Charles Babbage, adalah seorang matematikawan, dikenal sebagai
salah seorang bapak era komputasi. Pada tahun 1821, Babbage menemukan Difference Engine No.1, sebuah mesin
yang dirancang untuk meng-compile table-tabel
matematika. Dengan mengenyampingkan ketidaksempurnaan alat ini, mesin tersebut
dianggap sebagai kalkulator otomatis pertama di dunia yang dapat bekerja.
(Solana, 2008:51).
Sedangkan sekitar tahun 1959, seorang pakar
teknologi komputer dan juga pengusaha yang bernama Paul Baran adalah penggarap Universal Automatic Computer (UNIVAC)
yang merupakan komputer pertama di dunia. (Solana, 2008:53). Dalam bahasa
Inggris komputer disebut to compute.
Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang
saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang
tersimpan di memorinya.
Kemajuan teknologi komputer sejak
muncul pada tahun 1960-an sangat lamban. Ruangan besar dan jumlah orang yang
cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer pada masa itu. Namun, sejak
tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil (micreoprocessor)
keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil berisikan semua
kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya
harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar. Bahkan,
pengembangan prosesor kecil itu terus berlangsung hingga kini bukan saja
ukurannya lebih kecil tetapi juga kemampuannya semakin besar. Kemampuan
menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan
yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputer menjadi kecil yang karena
ukurannya itu diberi nama “laptop” atau “notebook” yang dapat di bawa kemana
saja di dalam sebuah tas jinjing kecil. Harga komputer juga semakin terjangkau
untuk penggunaan di rumah tangga secara perorangan. (Arsyad, 2015:150).
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan
hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu
mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. (Ariyus dan
Sudarmawan, 2007:8).
Komputer
terdiri dari berbagai komponen berikut:
1.
Input devices (Peranti masukan)
a. Pemasukan
teks melalui keyboard, speech, hardwriting
b. Menunjuk
melalui mouse
c. Perangkat
penunjuk 3D
d. Layar
sentuh (touchscreen)
e. Pena
cahaya (light pen)
2.
Output devices (peranti keluaran)
a. Layar,
kadang juga sound system
b. Pemindai
(scanner)
c. Peranti
cetak (printer)
3.
Memory
a. Memori
jangka pendek, yaitu RAM (Random Access
Memory)
b. Memori
jangka panjang, yaitu disk magnetic dan disk optic
4.
Processing
a. Terlalu
cepat
b. Terlalu
lambat. (Ariyus dan Sudarmawan, 2007:48).
Komputer memiliki kemampuan untuk
mengendalikan dan memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan
suara, serta informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan
bereaksi terhadap respons siswa yang diketik pada sebuah papan tombol, yang
dipilih menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara. Komputer memberikan
respons yang sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemampuan hebat untuk
menyimpan dan memanipulasi informasi, dan tak tertandingi kemampuannya untuk
melayani banyak data secara bersamaan.
2.1.2
Pengertian
Multimedia
Istilah
multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan
multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia
sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an
dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987. Multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). (Suyanto, 2005:19). Kata multimedia itu sendiri
berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan
kata media (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan sesuatu.
Multimedia
didefinisikan sebagai komunikasi yang menggunakan kombinasi antara berbagai
media yang berbeda, dan mungkin melibatkan komputer di dalamnya. Multimedia
sendiri merepresentasikan data dalam bentuk teks, percakapan, audio, music,
gambar, animasi, dan video. Dengan besarnya kapasitas yang diperlukan untuk
menyimpan data multimedia, penggunaan CDROM sebagai penyimpan data merupakan
salah satu pilihan yang tepat.(Hartanto dkk, 2002:3).
Arsyad
(2015) dalam bukunya menyatakan, meskipun definisi multimedia masih belum
jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa
berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi
sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan
pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tipe audio. Namun, pada
bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada
kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan
demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam
kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan
suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi
pelajaran.
Konsep
penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan
perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamnya sebagaimana
biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis
peralatan itu adalah computer, video kamera, video cassette recorder (VCR),
overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD player, compact disc. CD
player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer,
sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu
haruslah kompak dan bekerja sama dalam menyampaikan informasi kepada
pemakainya.
Informasi
yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat
dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui
overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau
animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah
dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan
untuk menyerap informasi itu. (Arsyad, 2015:162).
2.2 Peran dan Fungsi Komputer dan
Multimedia dalam Pendidikan
Dewasa ini komputer
memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer
berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada
pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya
meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.
Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted
Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia
bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi
dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Komputer merupakan perangkat teknologi pengajaran paling
umum dan penting yang digunakan dalam pendidikan. Para guru dan siswa bisa
menggunakan komputer untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan.
Bagi guru penggunaan komputer untuk membantu mengumpulkan informasi mengenai
kemajuan siswa dan untuk membantu menyediakan dan mempersiapkan material
pembelajaran.
Dengan berkembangnya komputer dan multimedia, pendidikan
yang mulanya dimulai dari menyedikan informasi bagi siswa beralih menjadi
penelusuran topik dan menciptakan belajar penuh makna bagi siswa itu sendiri.
Sebagai seorang guru bisa
menggunakan komputer untuk membantu dalam proses memudahkan pembelajaran siswa.
Misalnya, guru bisa menggunakan perangkat genggam seperti komputer tablet untuk
mengumpulkan data informasi mengenai bagaimana siswa menyelesaikan tugas. Atau
guru bisa menggunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu dalam menyiapkan
materi pengajaran. Selain itu guru bisa mengambil data yang dikumpulkan selama
pengamatan atas siswa yang bekerja untuk membantu dalam membuat keputusan
mengenai jenis pengalaman belajar yang diperlukan untuk membantu siswa meraih
hasil-hasil yang diharapkan. Semua kegiatan tersebut yang menggunakan komputer
disebut pengajaran yang dikelola
komputer (CMI). (Smaldino, 2011:163).
Komputer bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa
untuk menjaga informasi mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan
pengajaran. Yaitu, komputer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa
diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa
dan mengenai material pembelajaran yang relevan.
Banyak tersedia
panel-panel program untuk membantu di bidang pendidikan, misalnya paket program
untuk membantu di dalam mempelajari matematika, biologi, bahasa Inggris, dan
lain-lain. Dalam teknologi e-learning,
komputer bisa juga digunakan untuk membantu siswa tuli mempelajari bahasa kode,
atau bahkan untuk administrasi sekolah, perpustakaan online, dan lain-lain. (Sutarman, 2009:62).
Komputer juga disebut
dengan sistem elektronik yang dapat dipergunakan untuk memanipulasi data dengan
cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis
menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di
bawah pengawasan suatu langkah instruksi program yang tersimpan di memori.
Peranan komputer dalam pengajaran adalah sebagai perangkat
untuk pengalaman belajar yang melibatkan bagi para siswa, memberikan mereka
daya untuk mempengaruhi kedalaman dan arah belajar mereka. Penggunaan
komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional
sebagai berikut:
1.
Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,
dan menjadwalkan pengajaran;
2.
Mengevaluasi siswa (tes);
3.
Mengumpulkan data mengenai siswa;
4.
Melakukan analisis statistik mengenai
data pembelajaran;
5.
Membuat catatan perkembangan
pembelajaran (kelompok atau perseorangan). (Arsyad,2015:93)
Teknologi
komputer memiliki keunggulan, baik kecepatan, keakuratan, maupun daya tanhannya
dalam melakukan pemrosesan data dalam jumlah besar. Kemudian, komputer memiliki
kemampuan untuk melakukan olah grafis dan dapat dipadukan dengan perangkat
multimedia untuk animasi, audio, dan video. (Oetomo, 2007:35).
Menurut
Hannafin dan Peck (1998) potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain:
1.
Memungkinkan terjadinya interaksi
langsung antara peserta didik dan materi pelajaran.
2.
Proses belajar dapat berlangsung secara
individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta didik.
3.
Mampu menampilkan unsur audio visual
untuk meningkatkan minat belajar (multimedia).
4.
Dapat memberikan umpan balik terhadap
respons peserta didik dengan segera.
5.
Mampu menciptakan proses belajar secara
berkesinambungan. (Uno, 2011: 137).
Konteks multimedia
digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan
komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan
komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Pada awal perkembangan
komputer, konteks multimedia belum digunakan sehingga hanya orang-orang
tertentu yang dapat berinteraksi dengan komputer. Kenyataannya sekarang, anak
berumur 3 tahun saja sudah bisa memainkan game dengan menggunakan komputer
karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya, seperti gambar, suara, teks,
grafik, dan sebagainya. (Ariyus, 2007:5).
Multimedia itu penting
karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Di samping
itu pada abad 21 ini multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama
pentingnya dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat
membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan
memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna,
kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks
melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik,
animasi dan video.
Kelebihan multimedia
adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan, suara dan
gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang
dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan
dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool
yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing
perusahaan. (Suyanto, 2005: 23).
Manfaat multimedia
pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan
multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.
Siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol
proses pembelajaran.
2.
Siswa belajar dari tutor yang sabar
(komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3.
Siswa akan terdorong untuk mengejar
pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
4.
Siswa menghadapi suatu evaluasi yang
obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
5.
Siswa menikmati privasi di mana mereka
tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
6.
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
7.
Belajar kapan saja mereka mau tanpa
terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Aplikasi multimedia
pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas
untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia,
belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Penggunaan perangkat
lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi,
meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasibelajar
eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan membantu
untuk belajar lebih baik (Davies dalam Suyanto, 2005). Pelopor penyedia
perangkat lunak proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom
Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang
berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensirnergikan semua media yang
terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, music, narasi, dan
interaktivitas yang deprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pustekkom telah
mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program
tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK, dan Pendidikan
Pra-Sekolah. Untuk SMU, produk media pembelajaran yang telah dihasilkan
meliputi Bahasa Inggris (Healthy Food, Communication), Biologi (Siklus Sel,
Gerak pada tumbuhan), Fisika (interferensi Cahaya, Mikroskop), Geografi
(Penginderaan Jarak Jauh), Ekonomi (Biaya Produksi), Kimia (Gugus Fungsi), dan
Matematika (statistika). Untuk SMK Pustekkom memproduksi multimedia
pembelajaran untuk Elektronika (Osciloscop) dan Otomotif (Sistem Bahan Bakar
Bensin). Untuk SLTP media pembelajaran Fisika (Bahan Tambang dan sumber energy,
pengisian Elektroskop secara induksi), sedangkan untuk TK media pembelajaran
yang dihasilkan diberi judul Pembinaan Watak, misalnya pengajaran untuk
mengenal huruf, angka, suara, permainan dan cerita. (Suyanto, 2005:341).
Multimedia juga
digunakan pada proses belajar mengajar jarak jauh (distance learning). Beberapa perguruan tinggi telah menerapkan
pendidikan jarak jauh dengan menggunakan multimedia online. Pemanfaatan
multimedia juga dimanfaatkan dalam bidang pemasaran perguruan tinggi yang
menjadikan perguruan tinggi atau sekolah tersebut dapat meningkatkan keunggulan
bersaingnya.
Multimedia berbasis
komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang pendidikan.
Meskipun saat ini penggunaan media masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun
mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat
digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.
Walaupun kelihatannya
komputer lebih unggul dari manusia, tetapi ada beberapa hal yang tidak bisa
menyamai manusia. Manusia mempunyai inisiatif dan dapat beradaptasi terhadap
situasi tertentu, sedangkan komputer tidak dapat melakukan hal tersebut, karena
hanya beroperasi secara pasti menurut program yang diberikan. Keunggulan
manusia yang lain adalah manusia mempunyai perasaan untuk membuat pertimbangan
dan peramalan, sedangkan komputer tidak mempunyai perasaan. (Sutarman, 2009:8).
Adapun dampak negatif
perkembangan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain:
1.
Dengan adanya pembelajaran jarak jauh
atau E-Learning selain berbagai
dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni tidak
adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif
memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi hasil
belajar di nilai rumit
2.
Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah
tidak lagi di prioritaskan
3.
Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang
memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi
tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian
di dalamnya
BAB
III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Teknologi
pendidikan memakai media pendidikan dalam proses pembelajaran. Media pendidikan
digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses
pembelajaran. Media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar,
kelompok kecil, atau perorangan seperti misalnya komputer.
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan
hasil dari pengolahan tersebut. (Ariyus dan Sudarmawan, 2007:8). Komputer memiliki kemampuan untuk
mengendalikan dan memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan
suara, serta informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan
bereaksi terhadap respons siswa yang diketik pada sebuah papan tombol, yang
dipilih menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara.
Secara
sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa
kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana
ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu,
misalnya kombinasi slide dan tipe audio. Dengan demikian, arti multimedia yang
umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,
video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Aplikasi
multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
3.1
Saran
Adapun saran
yang dapat kami uraikan yaitu bagi seorang pendidik yang ingin membuat sebuah
media, alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer dan multimedia kepada
peserta didiknya, karena dengan media komputer peserta didik akan lebih
terangsang untuk belajar. Karena didalam komputer mempunyai beragam aplikasi-aplikasi
menarik yang dapat menunjang pembelajaran. Komputer dapat menjelaskan pelajaran
yang rumit dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Arief, Ramadhan. 2004. Seri Pelajaran Komputer Macromedia Flash MX.
Jakarta:
PT Elex Media
Komputindo
Ariyus dan Sudarmawan. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer.
Yogyakarta: C.V
Andi Offset
Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali
Pers
Mudyahardjo, Redja. 2008. Filsafat Ilmu Pendidikan. Bnadung: PT
Remaja
Rosdakarya
Oetomo, dkk. 2007. Pengantar Teknologi Informasi Internet Konsep dan Aplikasi.
Yogyakarta: C.V Andi
Offset
Santoso, Insap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer.
Yogyakarta: C.V Andi
Offset
Smaldino,dkk. 2011. Instructional Technologi and Media For Learning. Teknologi
Pembelajaran
dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana.
Solana, Farid. 2008. Dunia Komputasi dan Telekomunikasi Penemuan
dan Kisah
Kehidupan
Para Tokohnya. Yogyakarta: Grha Pustaka
Sutarman,S. 2009. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
Suyanto,M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: C.V Andi
Offset
Sudarsana, I. K. (2014).
PENGEMBANGAN MODEL PELATIHAN UPAKARA BERBASIS NILAI PENDIDIKAN AGAMA HINDU
UNTUK MENINGKATKAN PERILAKU KEWIRAUSAHAAN: Studi pada Remaja Putus Sekolah di
Kelurahan Peguyangan Kota Denpasar.
Sudarsana, I. K. (2015). PENINGKATAN
MUTU PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH DALAM UPAYA PEMBANGUNAN SUMBER DAYA MANUSIA. Jurnal
Penjaminan Mutu, (Volume 1 Nomor 1 Pebruari 2015), 1-14.
Sudarsana, I. K. (2016). DEVELOPMENT
MODEL OF PASRAMAN KILAT LEARNING TO IMPROVE THE SPIRITUAL VALUES OF HINDU
YOUTH. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4(2), 217-230.
Sudarsana, I. K. (2016). PEMIKIRAN
TOKOH PENDIDIKAN DALAM BUKU LIFELONG LEARNING: POLICIES, PRACTICES, AND
PROGRAMS (Perspektif Peningkatan Mutu Pendidikan di Indonesia). Jurnal
Penjaminan Mutu, (2016), 44-53.
Uno, Lamatenggo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi
Pembelajaran.
Jakarta: Bumi Aksara
Yoanes, dkk. 2002. Buku Pintar Internet Teknologi Multimedia Over Internet
Protocol.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo
0 komentar:
Posting Komentar