Senin, 08 Mei 2017

KOMPUTER DAN MULTIMEDIA DALAM MENGAKSES DUNIA DIGITAL

 KOMPUTER DAN MULTIMEDIA DALAM MENGAKSES DUNIA DIGITAL

Mata Kuliah  : Kajian Teknologi Pendidikan
Nama Dosen  : Dr. I Ketut Sudarsana, S.Ag., M.Pd.H 

Oleh:

Ni Kadek Sri Maryawati                              (NIM. 15.1.2.5.2.0849)
Nyoman Sri  Sunariyadi                               (NIM. 15.1.2.5.2.0855)
Gusti Ayu Melani                                          (NIM. 15.1.2.5.2.0856)
Putu Yulia Shara Dewi                                 (NIM. 15.1.2.5.2.0861)
Putu Adi Putra                                              (NIM. 15.1.2.5.2.0865)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Kemajuan teknologi semakin merambah hampir di setiap aspek bidang kehidupan manusia, baik dibidang telekomunikasi, informasi, administrasi dan perkantoran, bahkan kebutuhan rumah tangga pun tidak lepas dari teknologi elektronik. Teknologi komputer menawarkan berbagai kemudahan dengan kecanggihan untuk mengerjakan pengolahan data dengan cepat, akurat, dan efesiensi, bahkan saat ini teknologi komputer dipadukan dengan teknologi komunikasi yang kemampuannya dapat menjelajah informasi hingga pelosok dunia seperti internet.
Laju pertumbuhan IPTEK yang terus meningkat dari waktu ke waktu, hanya memberikan peluang kepada masyarakat yang dinamik untuk dapat mengejar perkembangan teknologi. Budaya kreatif dan inovatif merupakan cirri menonjol dan faktor menentukan dalam dinamika masyarakat untuk menerapkan kunci keberhasilan penguasaan IPTEK suatu bangsa.
Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Menurut Information Technology Asssociation of America (ITAA), teknologi informasi adalah suatu studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer. TI memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak computer untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, mentransmisikan, dan memperolah informasi secara aman. (Sutarman, 2009:13). Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Pendidikan adalah usaha sadar yang dilakukan oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah, melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan, yang berlangsung di sekolah dan di luar sekolah sepanjang hayat, untuk mempersiapkan peserta didik agar dapat memainkan peranan dalam berbagai lingkungan hidup secara tepat di masa yang akan datang. Pendidikan adalah pengalaman-pengalaman belajar terprogram dalam bentuk pendidikan formal, non-formal, dan informal di sekolah, dan luar sekolah, yang berlangsung seumur hidup yang bertujuan optimalisasi pertimbangan kemampuan-kemampuan individu, agar dikemudian hari dapat memainkan peranan hidup secara tepat. (Mudyahardjo,2013: 3).
Secara historis, bidang ini disebut juga sebagai “Teknologi Pendidikan” atau “Teknologi Pembelajaran”. Mereka yang setuju dengan istilah Teknologi Pembelajaran mempunyai dua pendapat. Pertama, karena kata “Pembelajaran” lebih sesuai dengan fungsi teknologi. Kedua, karena kata “Pendidikan” lebih sesuai untuk hal-hal yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan. Menurut Everett Rogers, pengertian teknologi adalah “suatu rancangan langkah instrumental untuk memperkecil keraguan mengenai hubungan sebab akibat dalam mencapai hasil yang diharapkan”.  Selanjutnya dia mengatakan bahwa teknologi umumnya mempunyai dua komponen: aspek perangkat keras yang berupa peralatan dan aspek perangkat lunak yang berupa informasi. (Uno dan Lamatenggo, 2011:11). Teknologi adalah satu kesatuan yang kompleks antara manusia, mesin, ide, prosedur, dan manajemen. Teknologi adalah satu kesatuan antara hardware, software dan brainware, yang jika berjalan sendiri-sendiri tidak akan menjadi teknologi. (Uno dan Lamatenggo, 2011:29).
Jadi definisi teknologi pendidikan sebagai aplikasi dari ilmu-ilmu aksakta dan teknologi rekayasa untuk merancang sarana-sarana instruksional. Teknologi pendidikan adalah aplikasi ilmu-ilmu perilaku untuk menciptakan teknologi belajar. (Lumsdaine dalam Uno dan Lamatenggo, 2011:31). Teknologi pendidikan adalah kajian dan praktik etis untuk menfasilitasi belajar dan memperbaiki kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang sesuai. (Arsyad, 2015:7).
Teknologi pendidikan memakai media pendidikan dalam proses pembelajaran. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar, kelompok kecil, atau perorangan seperti misalnya komputer. Dalam makalah ini kami akan membahas mengenai komputer dan multimedia untuk mengakses dunia digital dalam pendidikan.

1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:
1.      Bagaimanakah pengertian komputer dan multimedia?
2.      Bagaimanakah peran dan fungsi komputer dan multimedia dalam pendidikan di dunia digital?

1.3  Tujuan
Adapun tujuan makalah yang kami buat adalah sebagai berikut:
1.      Untuk mengetahui pengertian komputer dan multi media.
2.      Untuk mengetahui peran dan fungsi komputer dan multimedia dalam pendidikan di dunia digital.


BAB II
PEMBAHASAN

2.1  Pengertian Komputer dan Multimedia
2.1.1        Pengertian Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Charles Babbage, adalah seorang matematikawan, dikenal sebagai salah seorang bapak era komputasi. Pada tahun 1821, Babbage menemukan Difference Engine No.1, sebuah mesin yang dirancang untuk meng-compile table-tabel matematika. Dengan mengenyampingkan ketidaksempurnaan alat ini, mesin tersebut dianggap sebagai kalkulator otomatis pertama di dunia yang dapat bekerja. (Solana, 2008:51).
 Sedangkan sekitar tahun 1959, seorang pakar teknologi komputer dan juga pengusaha yang bernama Paul Baran adalah penggarap Universal Automatic Computer (UNIVAC) yang merupakan komputer pertama di dunia. (Solana, 2008:53). Dalam bahasa Inggris komputer disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.
Kemajuan teknologi komputer sejak muncul pada tahun 1960-an sangat lamban. Ruangan besar dan jumlah orang yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer pada masa itu. Namun, sejak tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil (micreoprocessor) keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar. Bahkan, pengembangan prosesor kecil itu terus berlangsung hingga kini bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga kemampuannya semakin besar. Kemampuan menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputer menjadi kecil yang karena ukurannya itu diberi nama “laptop” atau “notebook” yang dapat di bawa kemana saja di dalam sebuah tas jinjing kecil. Harga komputer juga semakin terjangkau untuk penggunaan di rumah tangga secara perorangan. (Arsyad, 2015:150).
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. (Ariyus dan Sudarmawan, 2007:8).
Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut:
1.      Input devices (Peranti masukan)
a.       Pemasukan teks melalui keyboard, speech, hardwriting
b.      Menunjuk melalui mouse
c.       Perangkat penunjuk 3D
d.      Layar sentuh (touchscreen)
e.       Pena cahaya (light pen)
2.      Output devices (peranti keluaran)
a.       Layar, kadang juga sound system
b.      Pemindai (scanner)
c.       Peranti cetak (printer)
3.      Memory
a.       Memori jangka pendek, yaitu RAM (Random Access Memory)
b.      Memori jangka panjang, yaitu disk magnetic dan disk optic
4.      Processing
a.       Terlalu cepat
b.      Terlalu lambat. (Ariyus dan Sudarmawan, 2007:48).
Komputer memiliki kemampuan untuk mengendalikan dan memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respons siswa yang diketik pada sebuah papan tombol, yang dipilih menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara. Komputer memberikan respons yang sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemampuan hebat untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, dan tak tertandingi kemampuannya untuk melayani banyak data secara bersamaan.
2.1.2        Pengertian Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). (Suyanto, 2005:19). Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan kata media (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia didefinisikan sebagai komunikasi yang menggunakan kombinasi antara berbagai media yang berbeda, dan mungkin melibatkan komputer di dalamnya. Multimedia sendiri merepresentasikan data dalam bentuk teks, percakapan, audio, music, gambar, animasi, dan video. Dengan besarnya kapasitas yang diperlukan untuk menyimpan data multimedia, penggunaan CDROM sebagai penyimpan data merupakan salah satu pilihan yang tepat.(Hartanto dkk, 2002:3).
Arsyad (2015) dalam bukunya menyatakan, meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tipe audio. Namun, pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamnya sebagaimana biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah computer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD player, compact disc. CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya.
Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi itu. (Arsyad, 2015:162).

2.2  Peran dan Fungsi Komputer dan Multimedia dalam Pendidikan
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Komputer merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum dan penting yang digunakan dalam pendidikan. Para guru dan siswa bisa menggunakan komputer untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan. Bagi guru penggunaan komputer untuk membantu mengumpulkan informasi mengenai kemajuan siswa dan untuk membantu menyediakan dan mempersiapkan material pembelajaran.
Dengan berkembangnya komputer dan multimedia, pendidikan yang mulanya dimulai dari menyedikan informasi bagi siswa beralih menjadi penelusuran topik dan menciptakan belajar penuh makna bagi siswa itu sendiri. Sebagai seorang guru bisa menggunakan komputer untuk membantu dalam proses memudahkan pembelajaran siswa. Misalnya, guru bisa menggunakan perangkat genggam seperti komputer tablet untuk mengumpulkan data informasi mengenai bagaimana siswa menyelesaikan tugas. Atau guru bisa menggunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu dalam menyiapkan materi pengajaran. Selain itu guru bisa mengambil data yang dikumpulkan selama pengamatan atas siswa yang bekerja untuk membantu dalam membuat keputusan mengenai jenis pengalaman belajar yang diperlukan untuk membantu siswa meraih hasil-hasil yang diharapkan. Semua kegiatan tersebut yang menggunakan komputer disebut pengajaran yang dikelola komputer (CMI). (Smaldino, 2011:163).
Komputer bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa untuk menjaga informasi mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan pengajaran. Yaitu, komputer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai material pembelajaran yang relevan.
Banyak tersedia panel-panel program untuk membantu di bidang pendidikan, misalnya paket program untuk membantu di dalam mempelajari matematika, biologi, bahasa Inggris, dan lain-lain. Dalam teknologi e-learning, komputer bisa juga digunakan untuk membantu siswa tuli mempelajari bahasa kode, atau bahkan untuk administrasi sekolah, perpustakaan online, dan lain-lain. (Sutarman, 2009:62).
Komputer juga disebut dengan sistem elektronik yang dapat dipergunakan untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah instruksi program yang tersimpan di memori.
Peranan komputer dalam pengajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar yang melibatkan bagi para siswa, memberikan mereka daya untuk mempengaruhi kedalaman dan arah belajar mereka. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
1.      Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran;
2.      Mengevaluasi siswa (tes);
3.      Mengumpulkan data mengenai siswa;
4.      Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;
5.      Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan). (Arsyad,2015:93)
Teknologi komputer memiliki keunggulan, baik kecepatan, keakuratan, maupun daya tanhannya dalam melakukan pemrosesan data dalam jumlah besar. Kemudian, komputer memiliki kemampuan untuk melakukan olah grafis dan dapat dipadukan dengan perangkat multimedia untuk animasi, audio, dan video. (Oetomo, 2007:35).
Menurut Hannafin dan Peck (1998) potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain:
1.      Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dan materi pelajaran.
2.      Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta didik.
3.      Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar (multimedia).
4.      Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera.
5.      Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan. (Uno, 2011: 137).

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Pada awal perkembangan komputer, konteks multimedia belum digunakan sehingga hanya orang-orang tertentu yang dapat berinteraksi dengan komputer. Kenyataannya sekarang, anak berumur 3 tahun saja sudah bisa memainkan game dengan menggunakan komputer karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya, seperti gambar, suara, teks, grafik, dan sebagainya. (Ariyus, 2007:5).
Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Di samping itu pada abad 21 ini multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar  dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. (Suyanto, 2005: 23).
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.      Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2.      Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3.      Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
4.      Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
5.      Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
6.      Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
7.      Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasibelajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan membantu untuk belajar lebih baik (Davies dalam Suyanto, 2005). Pelopor penyedia perangkat lunak proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensirnergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, music, narasi, dan interaktivitas yang deprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK, dan Pendidikan Pra-Sekolah. Untuk SMU, produk media pembelajaran yang telah dihasilkan meliputi Bahasa Inggris (Healthy Food, Communication), Biologi (Siklus Sel, Gerak pada tumbuhan), Fisika (interferensi Cahaya, Mikroskop), Geografi (Penginderaan Jarak Jauh), Ekonomi (Biaya Produksi), Kimia (Gugus Fungsi), dan Matematika (statistika). Untuk SMK Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran untuk Elektronika (Osciloscop) dan Otomotif (Sistem Bahan Bakar Bensin). Untuk SLTP media pembelajaran Fisika (Bahan Tambang dan sumber energy, pengisian Elektroskop secara induksi), sedangkan untuk TK media pembelajaran yang dihasilkan diberi judul Pembinaan Watak, misalnya pengajaran untuk mengenal huruf, angka, suara, permainan dan cerita. (Suyanto, 2005:341).
Multimedia juga digunakan pada proses belajar mengajar jarak jauh (distance learning). Beberapa perguruan tinggi telah menerapkan pendidikan jarak jauh dengan menggunakan multimedia online. Pemanfaatan multimedia juga dimanfaatkan dalam bidang pemasaran perguruan tinggi yang menjadikan perguruan tinggi atau sekolah tersebut dapat meningkatkan keunggulan bersaingnya.
Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.
Walaupun kelihatannya komputer lebih unggul dari manusia, tetapi ada beberapa hal yang tidak bisa menyamai manusia. Manusia mempunyai inisiatif dan dapat beradaptasi terhadap situasi tertentu, sedangkan komputer tidak dapat melakukan hal tersebut, karena hanya beroperasi secara pasti menurut program yang diberikan. Keunggulan manusia yang lain adalah manusia mempunyai perasaan untuk membuat pertimbangan dan peramalan, sedangkan komputer tidak mempunyai perasaan. (Sutarman, 2009:8).
Adapun dampak negatif perkembangan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain:
1.      Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau E-Learning selain berbagai dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi hasil belajar di nilai rumit
2.      Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
3.      Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya

BAB III
PENUTUP

3.1  Kesimpulan
Teknologi pendidikan memakai media pendidikan dalam proses pembelajaran. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar, kelompok kecil, atau perorangan seperti misalnya komputer.
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. (Ariyus dan Sudarmawan, 2007:8). Komputer memiliki kemampuan untuk mengendalikan dan memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respons siswa yang diketik pada sebuah papan tombol, yang dipilih menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara.
Secara sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tipe audio. Dengan demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

3.1 Saran
            Adapun saran yang dapat kami uraikan yaitu bagi seorang pendidik yang ingin membuat sebuah media, alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer dan multimedia kepada peserta didiknya, karena dengan media komputer peserta didik akan lebih terangsang untuk belajar. Karena didalam komputer mempunyai beragam aplikasi-aplikasi menarik yang dapat menunjang pembelajaran. Komputer dapat menjelaskan pelajaran yang rumit dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
           

DAFTAR PUSTAKA

Arief, Ramadhan. 2004. Seri Pelajaran Komputer Macromedia Flash MX. Jakarta:
PT Elex Media Komputindo
Ariyus dan Sudarmawan. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: C.V
Andi Offset
Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Mudyahardjo, Redja. 2008. Filsafat Ilmu Pendidikan. Bnadung: PT Remaja
Rosdakarya
Oetomo, dkk. 2007. Pengantar Teknologi Informasi Internet Konsep dan Aplikasi.
Yogyakarta: C.V Andi Offset
Santoso, Insap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: C.V Andi
Offset
Smaldino,dkk. 2011. Instructional Technologi and Media For Learning. Teknologi
Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana.
Solana, Farid. 2008. Dunia Komputasi dan Telekomunikasi Penemuan dan Kisah
Kehidupan Para Tokohnya. Yogyakarta: Grha Pustaka
Sutarman,S. 2009. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
Suyanto,M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: C.V Andi Offset
Sudarsana, I. K. (2014). PENGEMBANGAN MODEL PELATIHAN UPAKARA BERBASIS NILAI PENDIDIKAN AGAMA HINDU UNTUK MENINGKATKAN PERILAKU KEWIRAUSAHAAN: Studi pada Remaja Putus Sekolah di Kelurahan Peguyangan Kota Denpasar.
Sudarsana, I. K. (2015). PENINGKATAN MUTU PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH DALAM UPAYA PEMBANGUNAN SUMBER DAYA MANUSIA. Jurnal Penjaminan Mutu, (Volume 1 Nomor 1 Pebruari 2015), 1-14.
Sudarsana, I. K. (2016). DEVELOPMENT MODEL OF PASRAMAN KILAT LEARNING TO IMPROVE THE SPIRITUAL VALUES OF HINDU YOUTH. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4(2), 217-230.
Sudarsana, I. K. (2016). PEMIKIRAN TOKOH PENDIDIKAN DALAM BUKU LIFELONG LEARNING: POLICIES, PRACTICES, AND PROGRAMS (Perspektif Peningkatan Mutu Pendidikan di Indonesia). Jurnal Penjaminan Mutu, (2016), 44-53.
Uno, Lamatenggo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran.
Jakarta: Bumi Aksara
Yoanes, dkk. 2002. Buku Pintar Internet Teknologi Multimedia Over Internet
Protocol. Jakarta: PT Elex Media Komputindo


0 komentar:

Posting Komentar