KOMPUTER DAN MULTIMEDIA DALAM MENGAKSES DUNIA DIGITAL
Mata
Kuliah
|
:
|
Kajian
Teknologi Pendidikan
|
Dosen
|
:
|
Dr.
I Ketut Sudarsana, S.Ag., M.Pd.H.
|
Semester
|
:
|
II
(dua)
|
Kelompok
|
:
|
4
(empat)
|
Anggota
Kelompok
|
:
|
I
Made Ginardo (15.1.2.5.2.0826)
|
|
|
Kadek
Eddy Suardinata (15.1.2.5.2.0827)
|
|
|
Ni
Putu Ernayanti (15.1.2.5.2.0829)
|
|
|
Ni
Putu Ratni (15.1.2.5.2.0830)
|
|
|
I
Wayan Bayu Dharmayana (15.1.2.5.2.0831)
|
|
|
I
Wayan Supadma Kerta Buana (15.1.2.5.2.0832)
|
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Pada
pertengahan decade 1980-an takkala teknologi computer multimedia mulai
diperkenalakan, maka sejak itu meultimedia pembelajaran berbasis computer pun
dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer
seperti CAI (computer assited instruction), MPI (multimedia
pembelajaran interaktif,) software pembelajran mandiri, media presentasi
berbentuk computer, dan lain-lain (Depdiknas, 2008:4).
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran, Ketika teknologi computer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti : cetak,
kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan
dikombinasikan unntuk menyampaikan suatu topic materi pel;ajaran tertentu. Pada
konsep ini, setipa unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan
kelemahan.Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi
kelemahan media lannya.
Komputer
merupakan salah satu teknologi pengajaran terpenting yang digunakan dalam
pendidikan (smaldiano, 2011:161).Komputer memiliki berbagai peranan penting
yang dimainkan dalm kurikulum, mulai dari perangkat tutorial hingga belajar
siswa. Seorang guru bisa menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk
mengumpulkan informasi tentang siswa dan mengelola aktifitas ruang kelas.
Dalam
kontenks teknologi informasi, multimedia dipandang sebagai revolusi ketiga,
setelah komputasi (otomatisasi) dan internet (jaringan).Otomatisasi yang
difasilitasi oleh komputer sebagai revolusi pertama, mampu analisis
dan penyimpanan dat digital, memudahkan manusia melakukan pekerjaan rutin,
rumit dan berat.Sebagai revolusi kedua, internet sangat berjasa dalam
memperkaya sumber daya informasi sehingga interaksi dan kualitias pengambilan
keputusan dalam menjalani kehidupan, sehingga menjadi lebih cerdas.Multimedia
berkontribusi menginteraksikan unsur etika dengan kedua revolusi sebelumnya
sehingga memungkinkan terciptanya keterlibatan ekspresi diri kedalam teknologi
digital dalam bentuk komunikasi visual.Kemampuan ini menghasilkan fungsi
layanan yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hidup manusia
(Depdiknas, 2008:2).
Teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) memiliki tujuah peranan penting dalam pendidikan
yakni; sumber belajar, alat bantu atau media belajar, fasilitas atau sarana
belajar, standard kompetensi, pendukung administrasi, pendukung system
manajemen, dan infrastruktur kelembagaan. Sedangkan dalam proses pembelajaran,
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menempati tiga peranan, yakni sebagai
kontenn pembelajran (standard kompetensi), sebagai media pembelajaran, dan
sebagai alat belajar. Atau dengan kata lain, belajar menggunakan komputer,
menggunakan komputer untuk belajar, dan belajar melalui komputer
1.2.
Masalah
Dari
latar belakang diatas maka permasalahan yang dikemukakan dalam makalah ini
adalah :
a.
Apa itu Komputer ?
b.
Apa itu Multimedia ?
c.
Bagaimana peranan, hubungan dan kedudukan Komputer dan Multimedia dalam
pendidikan ?
1.3.
Tujuan Penulisan
Tujuan
Penulisan makalah ini adalah untuk :
1. Menjelaskan tentang
pengertian komputer
2. Menjelaskan tentang
pengertian multimedia
3. Menjelaskan tentang
peranan, hubungan dan kedudukan computer dan multimedia dalam pendidikan
1.4.
Manfaat Penulisan
Hasil
pembahasan makalah ini diharapkan dapat menjadi referensi tambahan dalam mata
kuliah Teknologi Informasi dan Teknologi Dalam Pendidikan, serta memberikan
kita pemahaman yang lebih tentang computer dan multimedia dalam pendidikan.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1.
Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang
artinya menghitung.Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi
komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja
sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan
informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan
di memorinya. Lebih lanjut Baral (tt) menjelaskan bahwa komputer adalah an advanced electronic device that takes raw
data as input from the user and processes these data under the control of set
of instructions (called program) and gives the result (output) and saves output
for the future use. It can process both numerical and non-numerical (arithmetic
and logical) calculations.Dengan kata lain, Baral menegaskan bahwa komputer
memiliki 4 fungsi, yaitu: untuk menerima data (input), untuk memproses data
(processing), memberikan hasil
(output), dan sebagai media penyimpan
(storage).
·
Input adalah informasi mentah yang dimasukan ke
dalam komputer melalui perangkat pengimput data, berupa kumpulan huruf, angka,
gambar, dan lain sebagainya.
·
Processing adalah pengoperasian data sesuai
dengan instruksi yang diberikan, sepenuhnya merupakan proses internal dari
sistem komputer.
·
Output adalah data hasil pengoperasian data yang
dapat disimpan dalam perangkat penyimpan untuk penggunaan lebih lanjut.
Dengan demikian untuk dapat bekerja, maka sebuah sistem
komputer akan membutuhkan komponen sebagai berikut:
Sistem
komputer = hardware + software + user
-
Hardware adalah perangkat internal komputer tersebut
berikut perangkat pendukungnya yang bersifat bisa disentuh.
-
Software adalah
program yang dimasukan kedalam komputer yang memberikan kecerdasan bagi
perangkat komputer tersebut. Wimatra dkk (2008) menjelaskan bahwa Software is an ordered sequenceof
instructions for changing the state of the computer hardware in a
particularsequence. Artinya, Software
adalah urutan instruksi yang mengakifkan perintah-perintah untuk mengubah keadaan perangkat keras
komputer dalam urutan tertentu sehingga bisa digunakan untuk memproses
suatu data hingga dihasilkannya output.
-
User adalah individu yang mengoperasikan komputer
tersebut.
Komputer memiliki kemapuan untuk mengendalikan dan
memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta
informasi cetakan.Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi
terhadap respons siswa yang diketik pada subuah papan tombol, yang dipilih
menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara.Komputer memberikan respons yang
sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemmapuan hebat untuk menyimpan dan
memanipulasi informasi, dan tak tertandingi kemapuannya untuk melayani banyak
data secara bersamaan. Peranan computer dalam pengajaran adalah sebagai
perangkat untuk pengalaman belajar yang melibatkan bagi para siswa, memberikan
mereka daya untuk mempengaruhi kedalaman dan arah belajar mereka.
2.2.
Multimedia
Multimedia adalah media yang menggunakan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video,
dan animasi secara terintrasi.Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu
multimedia linear dan multimedia interaktif.Multimedia linear adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna.Multimedia lineal ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya TV dan Flim. Sedangkan multimedia interaktif adalah
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendakinya untukm
proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game dan lain-lain (Depdiknas, 2008:6).
Definisi Multimedia pembelajaran dapat diuraikan sebagai
berikut: Multimedia adalah perpaduan beberapa media yang dapat mengantarkan
pesan kepada penerima pesan; sedangkan Pembelajaran adalah proses
penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar (Depdiknas,
2008;6). Dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.Belajar
dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan
yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relative konstan.Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar dan pembelajaran
adalah lingkungan.Bagaimana lingkungan diciptakan dengan menata unsur-unsur
pendukungnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
2.3.
Komputer dan Multimedia dalam Ruang Kelas
Komputer merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum
dan penting yang digunakan dalam pendidikan.Para guru dan siswa bisa
menggunakan komputer untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung
dirasakan.Komputer dapat digunakan untuk membantu mengumpulkan informasi
mengenai kemajuan siswa dan untuk membantu menyediakan dan mempersiapkan materi
pembelajaran.Dengan berkembangnya komputer dan multimedia, pendidikan yang
mulanya dimulai dari menyedikan informasi bagi siswa beralih menjadi penelusuran
topik dan menciptakan belajar penuh makna bagi siswa itu sendiri.
Penggunaan komputer oleh guru akan membantu dalam proes
memudahkan pembelajaran siswa. Misalnya, guru bisa menggunakan perangkat
genggam seperti komputer tablet untuk mengumpulkan data informasi mengenai
bagaimana siswa menyelesaikan tugas atau guru bisa menggunakan komputer di
akhir jam mengajar untuk membantu dalam menyipkan materi pengajaran. Selain itu
guru bisa mengambil data yang dikumpulkan selama pengamatan tas siswa yang
bekerja untuk membantu dalam membuat keputusan mengenai jenis pengalaman
belajar yang diperlukan untuk membantu siswa meraih hasil-hasil yang
diharapakan. Semua kegiatan tersebut yang menggunakan komputer disebut Pengajaran
Yang Dikelola Komputer (CMII) (Smaldino, 2011:163).
Komputer bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa
untuk menjaga informasi mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan
pengajaran.Yaitu, computer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa
diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa
dan mengenai material pembelajaran yang relevan.
Menurut
Johannes, Howland, Moore dan Marra (2003) telah menyusun gagasan bahwa computer
bisa melibatkan dan mendukung para siswa dalam belajar (Smaldino, 2011:165).
Siswa disaran agar belajar menggunakan komputer, adalah lingkungan yang
melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan kemapaun
berpikir kritis.Para siswa mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi
memberikan informasi yang mereka butuhkan.
2.4.
Perangkat Informasi
Saat siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka merasa
bahwa perangkat computer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudah dan
lebih menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkatcomputer untuk
mengumpulkan informasi dan menyiapkan materi yang memperlihatkan pengetahuan
dan pemahaman tentang informasi tersebut.Masyarakat internasional untuk
teknologi dalam pendidikan telah mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemampuan
terkait teknologi bagi siswa (ISTE, 2000 dalam Smaldino, 2011:166).Kemampaun
tersebut mencakup operasi dasar, penggunaan beretika, menggunakan perangkat
teknologi untuk produktifitas, komunikasi, penelitian dan penyelesaian masalah.
Saat ini perangkat komputer dimanfaatkan untuk:
a.
Menulis
Komputer
sekarang digunakan secara luas untuk mengolahan kata dan desktop
publishing.Sebagian besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata,
dengan program ini banyak siswa makalah dan tugas mereka.
Peranti
lunak presentasi, yang memadukan computer dengan proyeksi video, bisa digunakan
untuk presentasi siswa.Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi
dengan siswa lainnya diseluruh dunia menggunakan e-mail.
b.
Berhitung
Sebagian
besar computer memiliki kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang disertakan
bersama system operasional.Selain itu, siswa dapat mengunakan program spreadsheet
untuk menyiapkan koleksi data yang dikumpulkan sebagai bagian dari proyek.
c.
Memperoleh Kembali Informasi
Siswa
bisa belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali, memilah-milah,
mengatur, dan mengevaluasi.Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa bisa
menggunakan database sebuah kumpulan informazsi relevan yang dikelola untuk
akses cepat bagi item spesifik.
Terdapat
dua jenis database, yaitu; 1) Database ruang kelas, pengelompokan dan
perancangan kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan
fakta-fakta relevan, dan kemudian memperoleh kelmbali data dalam berbagai cara.
2) Database komersial, bisa diperoleh di CD ROM atau diakses melalui koneksi
internet
d.
Peralatan Pengajaran
Peranti
lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibat
mereka dalam soalan dunia-nyata.Pengolahan kata, grafik, dan sekumpulan peranti
lunak computer membantu para siswa mengelola dan mengomunikasikan gagasan
mereka.
Berbagai
macam peranti lunak pengajaran diseluruh area pengajaran sangat banyak.Jenis
peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial dan latiuhan dan praktik dasar
hingga masalah belajar yang lebihkompleks dan meluas.
e.
Penguatan Pengetahuan
Pengajaran
yang dibantu computer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang
spesifik.Computer bertindak sebagai peralatan yang mudah digunakan untuk
memperkuat pengajaran ruang kelas.
f.
Pengembangan Konsep
Dengan
menggunakan program pemetaan konsep untuk perangkat peranti lunak, para siswa
bisa menyusun gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep.Kemudian meraka
bisa mewujutkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolahan
kata, yang memudahkan bagi para siswa untuk menyuting pekerjaan mereka.
Penyutingan
sebuah proses yang sulit dinikmati anak-anak, mendadak menjadi lebih mudah.
Para siswa lebih tergerak untuk melakukan perubahan ketika penyutingan menjadi
lebih sederhana.
g.
Penyelesaian Masalah
Sebagai
salah satu strategi pengajaran, penyelesaian maslah memberikan kesempatan
kepada para pemelajar untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi dan
kompleks.Para siswa diminta menganalisis sebuah tugas, menentukan kondisi untuk
menangani tugas tersebut, mengidentifikasi isyarat-isyarat, dan terlibat dalam
pengawasan-mandiri dan evaluasi.
h.
Peranti Grafis
Mengambar
dan membuat garfik meruapakan kegiatan yang menyenangkan bagi para siswa.Ketika
para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan peranti lunak menggambar,
mereka bisaa belajar menggunakan progam menggambar dan merancang yang lebih
kompleks.Dengan teknologi computer mengubah dinamika seni bagi siswa.
2.5.
Perangkat Kreativitas
Terdapat
banyak jenis perangkat kreativitas yang tersedia bagi para pemelajara untuk di
gunkan.Para siswa bisa mengambil teks, grafik, gambar, audio dan video untuk
menciptakan representasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka.
2.6.Keuntungan
a.
Individualisasi
Komputer
dan multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju dan urutan
pembelajaran mereka, yang memberikan mereka lebih banyak control atas
hasil-hasil.
b.
Kebutuhan Khusus
Komputer
dan multimedia efektif untuk pembelajaran khusus, siswa aygn berisiko, siswa
dengna latar belakang budaya yang beragam, dan siswa dengan ketidakmanpuan.
c.
Pemantauan
Kemampuan
computer dalam menyimpan rekaman menjadikan pengajaran lebih
terindividualisasi, dan dapat memantau perkembangan pembelajaran
d.
Manajemen Informasi
Komputer
dan multimedia bisa mencakup dasar pengetahuan yang terus tumbuh yang terkait
dengan ledakan informasi (mengelola seluruh informasi, teks, gafik, audio, dan
video).
e.
Pengalaman Multisensorik
Komputer
dan multimedia menyedikan beragam pegnalaman belajar.Komputer dan multimedia
bisa digunakan dalam berbagai stategi pengajaran dan bisa berada pada tingkat
pengajaran, perbaikan, atau pengayaan dasar.
f.
Partisipasi Pembelajar
Komputer
dan multimedia membantu mepertahankan perhatian para siswaa, kerena siswa
terlebat dalam kegiatan
2.7.
Keterbatasan
a.
Hak Cipta
Mudahnya
peranti lunak dan informasi digital lainya untuk digandakan tanpa izin, telah
membuat penerbit komersial dan wirausahaan swasta tidak membuat dan memasarkan
peranti lunak pengajaran yang berkualiatas tinggi
b.
Ekspektasi yang Tinggi
Terdapatnya
ekspektasi yang tak realitik untuk computer dan multimedia, mereka berpendapat
computer seperti sihir dan berharap kegiatan belajar berlangsung hanya dengan
sedikit atau tanpa usaha.
c.
Kompleks
Program-program
yang lebih canggih mungkin sulit untuk digunakan, karena program tersebut
membutuhkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
d.
Kurangnya Struktur
Para
siswa yang gaya belajarnya membutuhkan panduan lebih terstruktur mungkin jadi
frustasi.
2.8.
Integrasi
Meletakkan
komputer dan multimedia di dalam ruang kelas hanyalah bagian dari tugas, nilai
akhir dari teknologi dalam pendidikan bergantung pada seberapa penuh dan
sempurnanya mereka diinteraksikan ke dalam kurikulum.Komputer dalam ruang kelas
bukanlah hanya benda tambahan yang guru harus sertakan, tetapi terintrasi
dengan dukungan dan perluasan pembelajaran bagi seluruh siswa.
2.9.
Memadukan Peranti Lunak dan Multimedia ke Dalam Kelas
Ketika
memadukan peranti lunak dan multimedia ke dalam pengajaran, adalah penting
untuk mempertimbangkan hal-hal berikut ini :
1. Konten
harus menyeimbangkan kemampuan mendasar dengan pemikiran setinggi-tingginya dan
sesuai dengan standar kurikulum
2. Konten
harus memacu dan harus menggiring para siswa ke dalam proses belajar
3. Konten
harus menawarkan pola antar disiplin dan multisensorik bagi pembelajaran dan
membantu para siswa menemukan tidak hanya satu jawaban bagi sebuah masalah,
tatapi serangkaian jalan keluar
4. Konten
harus selalu siap kapan saja dan dimana saja dibutukan, diruang kelas,
dikunjungan lapangan, dirumah, dan dimasyarakat
5. Konten
harus membawa para siswa melampaui fakta dan mengajarkan mereka menakar
informasi dan menghasilkan kesimpulan yang indifenden
6. Para
siswa tidak seharusnya sekadar pengguna konten. Meraka harus menjadi pencipta
konten dan pembangun pengetahuan
2.10.
Pemilihan Peranti Lunak
Salah satu faktor terpenting pemilihan peranti lunak adalah
untuk menguji peranti lunak tersebut dalam konten hasil-hasil belajar. Faktor
lain yang seharusnya dipertimbangkan adalah bagaiman peranti lunak tersebut
merangsang kreatifitas, memacu dan menyediakan umpan balik.Dalam mengevaluasi
peranti lunak lunak pembelajaraan, kita sebaiknya mempertimbangkan bagaiman
informasi disajikan sehingga kita yakin bahwa penyajian tersebut dilakukan
dengan cara yang jelas dan logis untuk memastikan pembelajaran. Kita harus
menguji tujuan mata pelajaran dan kaitannya dengan hasil-hasil yang diinginkan,
kurikulum, dan standar prestasi yang relevan.
Hal-hal tambahan yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan
peranti lunak meliputi; akurasi, kesesuaian usia, keterlibatan pengguna, dan
kemudahan penggunaan.
2.11.
Peranti Keras Komputer
Terlepas
dari ukuran computer dan kerumitan sistemnya, computer hanya terdiri dari
peranti lunak (software) dan peranti keras (hardware). Peralatan fisik yang
membentuk komputer disebut dengan peranti keras atau hardware, kombinasi
spesifik komponen peranti keras sebuah computer terdiri dari :
a.
Peralatan Input
Peralatan
input(Input Device), adalah peranti-peranti keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan
lain-lain.
b.
Unit Pemproses Pusat (CPU)
Unit
pemproses pusat (CPU) merupakn unsur inti atau otak yang melakukan seluruh
kalkulasi dan mengendalikan seluruh system.
Prosesor,
adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu
sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
1)
Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua
perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output
device.
2)
Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus
mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika
(perbandingan).
c.
Memory
Memori
adalah media penyimpan data pada komputer. Memori menyimpan informasi untuk
dimanipulasi oleh CPU, memori mempunyai fungsi control, yaitu program yang
ditulis untuk menyampaikan ke CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan
seperti apa.
Memori
ini terbagi atas dua macam, yaitu ;
1)
Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja,
tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer.
Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM
sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah
perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua
peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di
layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada
saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, antara
lain :
a) PROM
(Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan
hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
b) RPROM
(Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita
dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
c) EPROM
(Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program
kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
d) EEPROM
(Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana
kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik
elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.
2)
Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM
adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan
program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika computer kita
matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari
RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer.Agar data yang kita buat
tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media
penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card dan lain-lain.
Penyimpanan
Internal dan Eksternal
Media
penyimpanan data pada komputer dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
a)
Penyimpanan Internal, penyimpana jenis ini dapat diakses secara
langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat.Dalam
hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program.
Secara lebih tinci, fungsi dari memori utama adalah; (1) Menyimpan data yang
berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic
Unit) untuk diproses, (2) Menyimpan daya hasil pemrosesan ALU sebelum
dikirimkan ke peranti keluaran, dan (3) Menampung
program/instruksi
yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder. Memori
biasa dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
b)
Penyimpanan Eksternal, merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk
menyimpan data atau program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk. Konsep dasar memori
eksternal adalah menyimpan data bersifat tetap (non volatile), baik pada saat
komputer aktif atau tidak.Memori eksternal biasa disebut juga perangkat keras
untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar
memori utama.Memori eksternal mempunyai dua tujuan utama yaitu sebagai
penyimpan permanen untuk membantu fungsi RAM dan yang untuk mendapatkan memori
murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan jangka panjang.
·
CD ROM
CD-ROM yang ada saat ini umumnya terbuat dari resin
(polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium.
Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada
permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang
berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh
lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah
yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Kemudian
Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut
kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi
menjadi data digital. Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali
saja.Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi
mobilitas.Bentuknya yang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa
kemana-mana.
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc
mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc.Sejak saat
itulah teknologi penyimpanan pada optical disc berkembang.CD-ROM (Compact Disc
Read Only Memory) adalah media untuk menyimpan data atau informasi lainnya
dalam jumlah yang sangat besar (lebih dari 600 MegaByte). Jauh lebih besar jika
kita bandingkan dengan floppy disk (1,4 MB).
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan
dengan menggunakan media optical disc.DVD memiliki kapastias yang jauh lebih
besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes.Teknologi DVD ini sekarang
banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga
menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu
3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.Perkembangan teknologi DVD-ROM pun
lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer
data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s. Semakin besar cache
(memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat
dilakukan.
DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun
lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki macam-macam versi,
yaitu : DVD-R for General, hanya sekali penulisan DVD-R for Authoring, hanya
sekali penulisan DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali DVD-RW, dapat ditulis
berulang kali DVD+R, hanya sekali penulisan Setiap versi DVD recorder dapat
membaca DVD-ROM disc.
d.
Perangkat Output
Perangkat Output (Output Device), adalah perangkat komputer
yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke
layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer,
speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.
Output
yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam
bentuk, yaitu Tulisan, Image, Suara, dan bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
(machine-readable form).Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan
langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer,
plotter, dan speaker
a)
Monitor, monitor merupakan unit keluaran yang memberikan informasi
kepada pengguna komputer.
b)
Printer, printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat
mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas
transparansi.
c)
Plotter, plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar,
seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.
d)
Speaker, speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila
Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung
pada saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan adalah
speaker
2.12.
Fasilitas Komputer
a.
Ruang Kelas dengan Satu Komputer
Dibeberapa
sekolah akses kepada computer masih terbatas, seringkali terdapat laboratorium
dengan satu computer dimana guru bisa membawa seisi kelas untuk bekerja
menggunakan computer sebagai bagian dari mata pelajaran.
Ruang
kelas dengan satu computer memungkinkan penggunaan computer dalam banyak hal:
1)
Kelompok Besar. Dengan sebuah proyektor data guru bisa menampilkan
kepada seluruh kelas bagaimana menggunakan sebuah program peranti lunak
tertentu atau bagaimana mengelola sekumpulan data khusus
2)
Kelompok Kecil. Sekelompok kecil siswa bisa bekerja sama menggunakan
computer. Para siswa bisa berintraksi dengan swbuah program dalam
kelompok-kelompok, kemudian kembali ke kursi masing-masing, yang memberikan
giliran pada siswa lainya menggunakan computer.Setiap kelompok diberikan
giliran menggunkan peranti lunak untuk mengumpulkan atau menyajikan data.
3)
Pusat Belajar. Siswa secar individu atau kelompok-kelompok kecil bisa
mengunjungi pusat belajar (learning center) yang memiliki satu computer.Dengan
memadukan sebuah program peranti lunak khusus ke dalam pusat belajar.
4)
Sekretaris Pribadi. Komputer bisa membantu bisa membantu guru
mempertahankan mutu, berkomukasi dengan orang tua, dan menyiapkan material
pengajaran.
b.
Ruang Kelas dengan Banyak Komputer
Sebuah
ruang kelas bisa memiliki banyak computer didalamnya, ini bisa sangat bermanfat
ketika kelompok-kelompok siswa harus menggunakan peranti lunak yang sama secara
bersamaan, para siswa bisa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari beberapa
siswa dan berbagi menggunakan computer, sedangkan guru mungkin memiliki perangkat
proyektor untuk menampilkan informasi bagi seluruh siswa dalam satu layar.
Berikut
beberapa contoh denah ruang kelas yang memiliki banyak computer;
1)
Ruang Kelas SD. Ruang tersebut memiliki empat buah computer yang bisa
digunakan untuk belajar perorangan dan kelompok kecil
2)
Ruang Kelas SMP. Ruang dengan kursi disusun sejajar dengan computer
untuk pembelajaran kolaboratif
3)
Ruang Kelas SMA. Ruang dengan 12 komputer dan 2 mesin cetak (printer)
yang disusun dikedua sisi dinding kelas yang digunakan secara individu
c.
Laboratorium Komputer
Ketika
seorang guru menginginkan para siswanya bekerja menggunakan sebuah computer
selam berlangsungnya mata pelajaran, adalah pentingnya bagi seisi kelas agar
bisa mengakses computer secara serentak.Sekolah sering kali meletakkan 20
hingga 25 komputer bersamaan dalam satu ruangan yang disebut laboratorium
computer.
Laboratorium
computer adalah sesuai jika guru menginginkan siswa bekerja mandiri atau dalam
kelompok-kelompok kecil dengan program yagn berbeda dan kegiatan berbeda.
Untuk
mengawasi kegiatan siswa, agar mereka tetap focus pada tugas, dan untuk
mencegah mereka melihat-lihat materi yang tidak pantas dan tidak tepat,
computer bisa diletakkan disekitar tembok laboratorium dengan monitor yang
menghadap pusat ruangan.
Terdapat
banyak keuntungan dalam menggunakan laboratorium computer, antara lain
sekelompok siswa dapat diajari mata pelajaran yang sama secara serentak,
efisien bagi sang guru. Selain itu, piranti lunak
dapat
diletakkan disatu tempat dengan mudanya. Pengawasan dan keamanan sering kali
lebih mudah ketika seluruh computer diletakkan di satu ruangan.
Keterbatasan
paling utama laboratorium computer adalah akses. Jika tidak ada lagi computer
yang tersedia bagi siswa di luar laboratorium computer, maka para siswa mungkin
akan mendapatkan masalah. Jika sebuah kelas dijadwalkan untuk menggunakan
laboratorium, para siswa akan harus menunggu hingga laboratorium tersebut
terjadwal untuk mereka.
BAB III
PENUTUP
3.1.
Simpulan
a.
Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang
saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang
tersimpan di memorinya. Komputer memiliki kemapuan untuk mengendalikan dan
memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta
informasi cetakan.Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi
terhadap respons siswa yang diketik pada subuah papan tombol, yang dipilih menggunkan
mouse, atau diaktifkan oleh suara.
b.
Multimedia adalah media yang menggunakan dua unsur atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara
terintrasi. Jadi, multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
c.
Komputer bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa untuk menjaga
informasi mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan pengajaran. Yaitu,
computer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali
dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai
material pembelajaran yang relevan.
3.2.
Saran
a. Pendidik
diharapkan lebih kreatif lagi dalam pembelajaran di kelas dengan memanfaatkankomputer
dan multimedia pembelajaran
b. Pengadaan
fasilitas komputer multimedia hendaknya lebih serius lagi di tangani demi
membantu setiap sekolah di Indonesia sehingga kemajuan pendidikan dapat
tercapai.
DAFTAR PUSTAKA
Baral,
Hemanta, tt. Computer Fundamental.London:
Stratford College London.
Ditjet
MPDM Depdiknas, 2008.Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran,
Jakarta: Depdiknas.
Smaldino,
2011. Intructional Technologi and Media For Learning : Teknologi Pembelajaran
dan Media Untuk Belajar, Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Sudarsana, I. K. (2014).
PENGEMBANGAN MODEL PELATIHAN UPAKARA BERBASIS NILAI PENDIDIKAN AGAMA HINDU
UNTUK MENINGKATKAN PERILAKU KEWIRAUSAHAAN: Studi pada Remaja Putus Sekolah di
Kelurahan Peguyangan Kota Denpasar.
Sudarsana, I. K. (2015). PENINGKATAN
MUTU PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH DALAM UPAYA PEMBANGUNAN SUMBER DAYA MANUSIA. Jurnal
Penjaminan Mutu, (Volume 1 Nomor 1 Pebruari 2015), 1-14.
Sudarsana, I. K. (2016). DEVELOPMENT
MODEL OF PASRAMAN KILAT LEARNING TO IMPROVE THE SPIRITUAL VALUES OF HINDU
YOUTH. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4(2), 217-230.
Sudarsana, I. K. (2016). PEMIKIRAN
TOKOH PENDIDIKAN DALAM BUKU LIFELONG LEARNING: POLICIES, PRACTICES, AND
PROGRAMS (Perspektif Peningkatan Mutu Pendidikan di Indonesia). Jurnal
Penjaminan Mutu, (2016), 44-53.
Susilana,
Rudi. 2007. Media Pembelajaran, Bandung : CV. Wacana Prima
Wimatra
dkk, 2008.Dasar-Dasar Komputer, Guidance
for Cadets. Medan: Civil Aviation
Safety and Technics Academy of Medan.
0 komentar:
Posting Komentar